恐怖黎明-游戏机制
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一:人物&人物面板
1. 生命(health):血量,归0时人物挂掉。
2. 体力(Constitution):血量条表面的透明条,非战斗状态可以通过消耗体力补充血量。
3. 能量(Energy):相当于法力条,释放各种消耗能量技能,给大部分buff提供预留能量值和承担每秒消耗。
4. 体格(Physique):每一点人物属性点增加8体格;1体格提供2.5生命,0.05秒回生命,0.4DA(防御能力)。
5. 灵巧(Cunning):每一点人物属性点增加8敏捷;1敏捷提供0.408%物理伤害,0.408%穿刺伤害,0.465%流血和创伤伤害,0.4OA(攻击能力)。
6. 精神(Spirit):每一点人物属性点增加8精神;1智力提供0.465%魔法类伤害,0.5%魔法dot(持续性伤害),2能量,0.01+0.26%能量恢复。
7. 升级:每升1级,+10OA(攻击能力),+10DA(防御能力),+1人物属性点,+3技能点(1-50级);50级-90级,每升1级+2技能点,90-100级每升1级+1技能点。(目前算上所有任务奖励的技能点和属性点,满级人物105属性点,244技能点)
8. OA(攻击能力):决定命中暴击的属性。
9. DA(防御能力):决定回避,减少被暴击,减少伤害(DA相对数值非常高时)的属性。
10. 面板dps:左右键技能电脑自动计算dps,亦不可全信。
11. 护甲(armor):提供廉价抵御物理伤害的防御属性。
12. 主抗性(人物1面板):最高80% 可以通过提高X%最大抗性值来提高上限;+XX%元素抗性,同时增加XX%火抗XX%冰抗XX%电抗;眩晕抗性,按XX%来减少眩晕时间。
13. 副抗性(人物3面板):吸血抗减少敌人吸血效果和伤害;冻结抗减少冰冻时间;技能防打断抵抗沉默效果 etc。
14. 武器伤害:武器上造成的伤害(包括dot伤害),给人物增加XX-XX点数伤害都是增加武器伤害。
15. 攻击速度:增加武器打击类技能释放速度(抬手更快)和武器攻击速度,上限200%,+XX%攻速计算方式武器基础速度*(1+XX%攻速)。每秒攻击数,人物拿武器的攻击频率,就是1秒能打多少下。
16. %暴击伤害(crit damage) :额外增加暴击系数(基础暴击倍数+XX%暴击伤害)。
17. 灵巧系伤害:物理伤害物理dot为创伤伤害(不受护甲影响,受物理抗性影响),穿刺伤害(受穿刺抗影响),流血伤害。
18. 魔法类伤害:+XX%元素伤害同时增加XX%火伤害 XX%冰伤害和XX%电伤害;+3X点元素伤害,增加1X点火伤害,1X冰伤害 1X电伤害;火对应dot为燃烧,冰对应dot为霜燃,电对应dot为电击酸对应dot为毒活力对应dot为活力衰减;虚化和混乱伤害没有dot。
19. 人物面板伤害:人物面板2中,顶部显示左右键伤害统计;底下,显示XX-XXX点某伤害表示该类型的武器伤害数字(显示XXX点dot伤害是显示每秒的伤害);显示XXX%某伤害是统计所有该类伤害%加成(不包括人物属性点的加成);增加XX%某dot伤害持续时间,不会影响该dot伤害每秒伤害。
20. 移动速度:人物移动属性,上限135%。
21. 施法速度:提升射击施法类技能射速,加快释放技能速度(抬手更快),+XX%施法速度计算方式 100%+XX%。
22. 盾牌格挡:格挡伤害,盾牌格挡时吸收伤害最大值;格挡率,受到攻击时的触发率;冷却时间,加快盾牌的回复格挡状态的速度。
23. 反击伤害面板:各类反击伤害数值和反击伤害%加成数值。
24. 宠物界面:显示宠物各种属性,与人物属性独立。
二:技能,星座
1. 专精条:专精技能界面底下的数据条,通过投入技能点来解锁专精等级,从而学会相应等级的技能。
2. 进阶技能:每个技能后面有线连接的技能(1个或者多个),给予本体技能新的技能属性。
3. 变异(分支)技能:技能或技能链侧面有线连接的技能,对本体技能及所有进阶技能进行特殊属性改变。
4. 被动武器攻击技能:(部分需要特定武器需求)由平砍或者平砍类技能触发;多个被动武器攻击技能的触发关系为随机不独立事件(彼此间互不影响,当多个被动武器攻击技能概率叠加达到100% 将会取代所有普通攻击动作,当触发概率叠加超过100%,按照(单个触发率A%)/(所有触发率总和B%)来重新分配彼此间的触发率)。
5. 平砍类技能:(火焰打击,野性,『迷雾护符』巨魔之怒,『贝若纳斯碎片』贝若纳斯之怒)当平砍类技能触发被动武器攻击技能时,武器伤害计算为『平砍技能』1XX%武器伤害*『被动武器攻击技能』XXX%武器伤害(武器伤害以外部分,直接叠加)。
6. 专有技能:特殊类buff 每个人物只能开启一个专有技能。
7. 基盘(基座):星座起始位置,5种颜色的点各一个(红,蓝,黄,紫,绿),每个点提供1个对应颜色的前置点(用来解锁初级小星座)。
8. 初级星座:需求1个前置点,点满后提供较多前置点(1种颜色或2种颜色)。
9. 中等星座:需求多个前置点(一般2种颜色或3种颜色),点满后提供较少前置点。
10. 高级星座:需求较多前置点(2种颜色),点满后不提供前置点。
11. 星座技能:必须依附在人物技能上才能激活使用(获得经验值升级),其触发率受到依附技能的冷却时间与类型的影响。
Tips:洗点NPC可以洗星座点,每次消耗一个虚化水晶。洗点NPC不能洗掉专精和属性点。
12. 召唤物&类召唤物,召唤物,受到宠物属性加成(例如,死灵『骷髅复生』);类召唤物,受玩家属性加成(例如,爆破『铝热地雷』)。大部分召唤物都具备自己的武器伤害(神秘『召唤乌鸦』没有武器伤害),大部分类召唤物都没有自己的武器伤害(亡灵星座『亡者复生』,复仇女神遗物『复仇女神』有自己的武器伤害);拥有武器的具体表现为:受到攻速加成,受到buff提供的额外基础伤害,绑定星座技能里的XX%武器伤害部分有效(反之无效,伤害为0)。
四:战斗
1. 药瓶:生命药立刻恢复25%+1200生命,额25%生命在几秒内恢复,CD12秒;能量药立刻恢复33%+500能量,CD30秒。
2. 防御顺序:(1)攻击丢失闪避,躲避投射物等(2)OA vs DA (3)盾牌格挡(4)减少XX%来自某种怪物的伤害(5)护甲防御(6)抗性(7)减少XX点来自某种怪物的伤害(8)XX%伤害吸收(9)XX点伤害吸收。(bug,实际抗性作用在护甲和格挡前)
(1) 作用于敌人的:攻击失误-敌人近战武器攻击(不包括AOE类型)按几率不会命中,瞄准障碍-敌人远程武器攻击(不包括AOE类型)按几率不会命中;作用于玩家的:闪避-按几率忽略敌人近战武器攻击(不包括AOE类型),躲避投射物-按几率忽略非AOE类型投射物(不包括debuff)。
(2) OA vs DA:通过计算攻击方的OA与防守方的DA,来确定伤害,命中和暴击几率,基本暴击系数。
(3) 盾牌格挡:盾牌能格挡所有种类的直接伤害,但是对AOE伤害,debuff伤害,dot伤害,反击反弹伤害无用。格挡成功后会进入冷却时间。盾牌格挡数值基础来自各种盾牌的基础数据,可以通过+XX%格挡值来增加;+XX%格挡率和-XX%格挡恢复时间可以增加格挡效率。
(4) 减少XX%来自某种怪物的伤害:针对某种类敌人减少相应百分比的伤害。
(5) 护甲防御:吸收物理伤害,受到护甲吸收率影响;每个部位都有自己护甲值和被击中概率。
(6) 抗性:按百分比减少对应种类的伤害。
(7) 减少XX点来自某种怪物的伤害:针对某种类敌人减少相应点数的伤害。
(8) XX%伤害吸收:按百分比减少所有伤害;相同的效果不会加法叠加,第一个生效计算后,再轮到第二个计算,来自不同技能的XX%伤害吸收先后顺序不影响最终减伤百分比。
(9) XX点伤害吸收:第一种,没有持续时间,按点数吸收所有伤害(吸收已确定伤害,如吸收300点混乱伤害,只吸收混乱伤害),伤害吸收完了以后结束,位于最后一层防御,相当于多了XX点血量;这种技能有,乌龟星座的『龟壳』,螃蟹星座的『元素屏障』,一些装备提供的吸收,龙鳞鞋子,符文守卫鞋子等。第二种,有持续时间,没有超过吸收数值的单次伤害全部吸收,单次伤害超过吸收数值的,超过部分才会通过吸收,对玩家造成伤害,倒数第二层防御;这类吸收来自,审判的技能『审判官秘印』,方尖碑技能『岩石形态』等。
3. 护甲伤害吸收计算:根据每个护甲部位被命中率(头盔15% 肩甲15% 胸甲26% 护手12% 腿甲20% 鞋子12%)来随机抵抗;当物理伤害>护甲值时,护甲吸收伤害=护甲值*护甲吸收率,当物理伤害<护甲值时,护甲吸收伤害=物理伤害*护甲吸收率;护甲吸收率为70%*(1+XX%增加护甲吸收)。(bug-参与计算护甲吸收的物理伤害按照来源不同,分别计算,即一把武器,其底材伤害a,与其属性增加伤害b,buff增加伤害c;a,b,c,3者分开来单独计算护甲吸收)
4. OA vs DA:首先OA与DA有个计算公式:(PTH)=((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3)+(((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7))–50 通过计算出PTH值(命中值)来确定命中暴击减伤等。暴击率= (PTH-90)/PTH,PTH>90。
当PTH<70时,所用攻击造成的伤害为PTH/70(例如PTH=60 所有攻击造成60/70约85.7%伤害 DA减伤等于 1-85.7%=14.3%;此时命中为70%)。
当PTH>90时,开始出现1.1倍暴击(例如PTH=98, 9%几率出现1.1倍暴击,命中98%)
当PTH>105时,开始出现1.2倍暴击(例如PTH=110,104-90=14 15%几率出现1.1倍暴击,110-105=5 5%几率出现1.2倍暴击,命中100%)
当PTH>120时,开始出现1.3倍暴击(例如PTH=128104-89=15 15%几率出现1.1倍暴击,119-104=15 15%几率出现1.2倍暴击,128-119=9 9%几率出现1.3倍暴击,命中100%)
当PTH>130时出现1.4倍暴击,PTH>135时出现1.5倍暴击(计算类推)
Tips:1-15%暴击率1.1倍 16%-30%暴击率1.2倍 31%-40%暴击率1.3倍 41%-45%暴击率1.4倍 46%-XX%暴击率1.5倍。
5. 抗性:全抗不是指所有抗性,是指元素抗(冰火电),毒抗,穿刺抗,流血抗,活力抗,虚化抗,混乱抗,物理抗,10种抗性。副抗,在人物页面第3页里,除了物理抗以外的抗性。生命减少抗性,特殊类抗性,抵抗XX%生命值减少这种特殊类型伤害。
6. 附加效果:(如减少XX%目标伤害目标,DA降低,目标XX抗性降低(抗性-XX%数值)目标XX%抗性降低(目标当前计算抗性Y*XX%=被降低抗性Z)),同一类别共用一种图标,特点是不同类别叠加相同类别取最大值(降低抗性属性中不同抗性叠加,相同抗性取最大值);如果作用在武器上,需要武器参与攻击才能生效,参与的武器伤害不足100%时,其效果会打折(按有多少%的武器伤害进行折扣)。
9. 武器伤害:当技能里有超过100%的武器伤害,会将武器伤害面板里的伤害按比率扩增;反之低于100% 按比率减少。
10. 总伤害调整,对总体伤害进行%增幅或者减少。
11. 持续伤害,dot:XXX伤害持续X秒,例如,霜燃,燃烧,流血等伤害(在debuff中是XX伤害每秒),原理是在X秒中每秒造成XX点伤害;如果造成暴击,针对本dot中所有伤害,即X秒中的所有XX伤害都会暴击。
(1)叠加原则,相同来源覆盖(重叠部分伤害高的覆盖伤害低的),不同来源叠加(不同来源:一是不同技能给予的dot,二是不同武器(双持武器或者切换武器,盾牌在某些时候也算武器给予的dot,三是不同召唤物&类召唤物(即便是同一个技能,例如给风魔或者骷髅复生绑上魔王星座『火焰蹦腾』)给予的dot;不同的武器打击类技能,其XXX%武器伤害属于相同来源,越高的武器伤害会覆盖较低的武器伤害。
(2)持续时间增加,不会影响每秒伤害;显示暴击,只要有一个来源产生暴击,就会显示出来,多个来源产生暴击显示最高的系数。持续X秒,但是伤害结算在第1秒钟就决定了所有伤害,即受到dot伤害后,后续增加抗性不会减少其伤害。
12. 吸血:XX%攻击伤害转化为生命,若这条属性出现在装备上(包含镶嵌物)那么将由武器伤害(不包含dot伤害)造成伤害吸血。若这条属性出现在技能上,那该技能(包含进阶技能)的所有直接伤害(非dot伤害)都能吸血;XXX生命吸取于X秒,每秒从敌人身上吸取XX点生命,都受到+XX%生命吸取伤害加成;所有吸血效果受到生命吸取抗性影响。
13. 能量燃烧吸取:能量燃烧,XX%能量燃烧(造成伤害为燃烧能量的C%)攻击伤害的XX%造成能量燃烧;XXX点能量于X秒,每秒从敌人身上吸取XX点能量,受到+XX%能量吸取伤害加成;敌人法术能量吸收+XX%,受到敌人法术伤害时,吸收该法术能量消耗的XX%恢复自身能量值;能量燃烧与能量吸取,受到能量吸取抗性影响。
14. 反击%反弹:反击只有近战攻击敌人才会受到反击伤害,反击伤害只受到对应+XX%反击伤害加成(不受伤害转化影响),受到对应伤害类型抗性(护甲)影响;%反弹敌人的XX%伤害,受到对应抗性(护甲)影响,对所有类型的攻击进行反弹(包含独立debuff 普通debuff)。
Tips:反弹普通buff,例如 30%伤害反弹用带有100点抗性降低的效果攻击自己受到30点抗性降低的debuff;XX%降低反弹伤害,减少受到的反弹伤害。
15. 触发:特效触发的前提条件,XX%几率攻击时触发所有攻击均可触发(包括不含伤害的debuff接触敌人),暴击时XX%几率触发所有攻击产生的暴击均可触发(包括不含伤害的debuff接触敌人,没错它也能暴击,0伤害暴击),XX%几率被击中时触发被敌人击中后触发,XX%几率被暴击触发被敌人造成暴击时触发,格挡时XX%几率触发成功格挡时触发,生命低于XX%触发生命值低于最大值的XX%时触发(先计算伤害再触发特效当心被秒杀而保命特效没有触发)。某些100%几率触发的技能,需要暴击触发;召唤物&类召唤物不能触发人物自身的装备特效与技能。
Tips:攻击型星座技能的触发来源只限于所绑定的技能及其进阶所产生的攻击,防御性星座技能当绑定的buff启用时按照普通触发模式进行。
16. 伤害计算:通常伤害基础伤害*【BD加成(灵巧,精神)+相应类型%加成】*伤害调整(如果有);武器伤害【武器基础伤害+(装备被动技能触发技能 buff提供的的基础伤害)】*技能上的XXX%武器伤害*【BD加成(灵巧,精神)+相应类型%加成】*伤害调整(如果有);
Tips:关于伤害转化后的计算,基础伤害*XX%转化*转化后对应伤害的加成(包括原技能进阶的原伤害加成例如阿尔布雷特的虚化射线,点了分支技能100%虚化伤害转混乱伤害,进阶崩解中+XX%虚化伤害依然对转化后的伤害加成)。
17. 伤害显示:直接伤害按次数显示,即使一次中有很多组成不同的伤害(包括同种伤害来源不同【武器底材的物理伤害,buff和装备增加的物理武器伤害】,和不同伤害【例如火焰伤害,夹杂着冰冷伤害】,这些伤害将会加起来一起显示一个数字。Dot伤害,按每秒显示,即使这里面有很多种来源的dot,在这一秒内造成的伤害加起来显示;若只有一个来源的dot产生暴击,那就显示它的暴击系数,如果有多个来源的dot产生暴击,显示最高的暴击系数。